3 - Conditions et malus pour esquiver
1 – Les deux cas dans lesquels l'esquive est impossible
1/ Il faut pouvoir bouger pour pouvoir esquiver
Comme esquiver consiste à ne pas rester sur la trajectoire d'un coup, si vous ne pouvez pas bouger, vous ne pourrez pas esquiver.
Si le jet d'esquive réussit le joueur doit obligatoirement déplacer sa figurine de
TRUC:
2/ Pas d'esquive quand on est assommé
Un critique étourdissant empêche d'esquiver jusqu'à la fin du tour.
Si vous avez des armes qui infligent des dégâts de ce type, il peut être très intéressant de frapper en début de tour et de faire attaquer le reste de vos figurines sur la même cible.
2 – L'esquive avec malus contre les attaques de dos
Durant les combats, les concepteurs ont considérés que les figurines effectuaient de nombreux petits mouvements qui n'étaient pas représentés sur la table de jeu (avancer d'un pas pour frapper puis revenir à sa position initiale, se décaler un peu sur un côté, …). Ces mouvements font que, même une attaque de dos, n'est pas forcément toujours réussie.
Plutôt que de créer une compétence spécifique du type "esquiver une attaque dans le dos", ils préfèrent utiliser l'esquive avec un malus de 3 points.
Attention : Le malus s'applique sur le résultat, pas sur l'aptitude. Il ne faut pas modifier les dés ! (7+1D10 devient 7+1D10-3 et pas 4+1D8)
Exemple:
Si l'aptitude d'esquive d'une figurine est de 7, le joueur lance 1D10.
Dans le cas d'une attaque de face, un 5 au dé donne un résultat de 12 (5+7).
Dans le cas d'une attaque de dos, un 5 au dé donne un résultat de 9 (5+7-3)
3 – Esquive d'une attaque à distance ou d'un sort
Sur l'esquive d'une attaque à distance ou d'un sort, la cible a un bonus de 1 point par tranche de