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Advanced Mortebrume pour les nuls

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Advanced Mortebrume pour les nuls
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8 février 2011

5 - Tir avancé

Portée avancée des armes de tir

Comme pour les armes de corps à corps, la portée des armes de tir est partagée en zones d'efficacité variable. Ces zones sont indiquées sur le tableau des détails de l'arme (lui-même, toujours sur la carte de profil du combattant).

 

Exemple de tableau des détails d'arme à distance

 

 

0


3


18


30

X

OK

-3/ x0,5

La première ligne indique la distance en cm entre le tireur et la cible (au plus court de socle à socle).

La seconde donne les indications concernant le tir.


Point important: Le chiffre à la place du "3" dans le tableau est appelé "allonge" de l'arme. Les valeurs de la première ligne du tableau ont une cohérence précise :

     La première case est toujours 0 et la seconde (celle avec le "3" dans l'exemple) indique l'allonge.

     La case à droite de l'allonge (indiquant la limite de portée idéale) est toujours égale à "Allonge"x6.

     La dernière case (indiquant la portée max de l'arme) est toujours égale à "Allonge"x10.

Dans le cas de cet exemple, la figurine ne peut tirer sur un adversaire à moins de 3 cm (c'est ce qu'indique le "X"). Si l'adversaire est entre 3 et 18 cm du tireur, l'arme est à distance idéale de frappe et le tir se passe normalement. Si l'adversaire est entre 18 et 40 cm du tireur, le tir est effectué avec un malus (-3 sur le résultat du maniement d'arme, /2 (ou x0,5) sur les dégâts en cas de réussite).

Les explications concernant le malus "-3/ x0,5" sont en "4A – Portée des armes de corps à corps (distance idéale de frappe)" dans la rubrique "Et quel est le malus de ma figurine si elle frappe de trop près ou trop loin ?"

Rappel : Un tir ne peut réussir si la cible est à plus que la distance de visibilité (c'est-à-dire si le tireur ne voit pas sa cible parce qu'elle est perdue dans la brume).

 

Que faire si la cible est exactement sur une limite du tableau de détails de l'arme ?

La réponse est la même que pour le corps à corps. Dans ce cas très rare, on considère que la figurine est dans la tranche inférieure.

Exemple

Avec le tableau ci-dessus, un tir effectué sur une cible à 18 cm exactement se ferait sans malus.

Toujours avec le même tableau, un tir sur une figurine à 3 cm exactement est impossible. Il faudrait quelle soit à 3,0… cm

 

Bonus et malus aux tirs (et en magie)

Chaque malus sur le tir (ou la magie) est égal à "-3". Les malus sont cumulatifs. Ils sont au nombre de 4:

1/ Si le tireur et/ou la cible s'est déjà déplacé depuis le début du tour

2/ Si le tireur est plus de 3 cm plus bas que sa cible

3/ Si la cible est à couvert

4/ Si la cible est au-delà de la limite de portée idéale de l'arme (soit entre "Allonge"x6 et "Allonge"x10)

Si le tireur set plus de 3 cm plus haut que sa cible il bénéficie d'un bonus de +3. (S'il est plus de 10 cm plus haut, son bonus est toujours de +3).

 

Tir en mêlée

Lorsqu'un tir réussit, peu importe la situation, le tireur atteint sa cible (sinon son tir serait un échec).

Pour qu'une flèche perdue puisse atteindre quelqu'un d'autre que sa cible, il faut d'abord que le tir soit raté.

Si le jet de maniement d'arme est inférieur à la moitié de la distance tireur cible d'un point, alors la flèche touche la figurine la plus proche de la cible.

Si le jet de maniement d'arme est inférieur à la moitié de la distance tireur cible de deux points, alors la flèche touche la deuxième figurine la plus proche de la cible.

Si le jet de maniement d'arme est inférieur à la moitié de la distance tireur cible de trois points, alors la flèche touche la troisième figurine la plus proche de la cible.

Et ainsi de suite…

Par contre, seules les figurines à moins de 4 cm de la cible sont concernées

Exemple

Un tireur attaque une cible à 32 cm. Il n'a ni malus, ni bonus. La difficulté de son tir est donc de 16. Avec 8 en aptitude, le joueur lance 1D10 et obtient un 7, soit un total de 15. Le tir échoue d'un point, la figurine la plus proche de la cible (amie ou adverse) subit les dégâts du tir. Si la figurine la plus proche est à plus de 4 cm de la cible, alors la flèche par au loin sans blesser personne.

 

Puis-je riposter sur un tir ?

La figurine attaquée peut riposter à condition d'avoir l'attaquant dans son angle d'attaque et à portée au moment ou il tire. Les conditions sont exactement les mêmes que pour un tir qui n'est pas de riposte:

Avec une arme de corps à corps, il faut être à moins de 4 cm. Avec une arme de tir, il faut être à portée et que la figurine soit à moins que la distance de visibilité.

Dans tous les cas, on utilise le maniement d'arme de la figurine qui riposte.

La seule spécificité d'une riposte sur un tir, c'est que les deux combattants se frappent réciproquement s'ils réussissent chacun leur maniement d'arme (ce qui est plutôt rare avec des armes de corps à corps). C'est aussi vrai dans le cas d'une riposte sur un tir avec une arme de contact.

 

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8 février 2011

4 - Portée et distance idéale de frappe au corps à corps

La scène de la forge dans "Pirates des Caraïbes" montre toute la dynamique d'un combat d'escarmouche au corps à corps. C'est elle qui a servi de modèle aux concepteurs du système de Mortebrume. Ils voulaient que les éléments du décor et les mouvements des figurines soient aussi importants dans le jeu que dans ce duel.

C'est pour ça que Mortebrume utilise une notion nouvelle en jeu de figurines: La distance idéale de frappe.

Attention, il ne s'agit pas de la distance de combat ou distance de garde. Il s'agit de la distance à laquelle doit être une figurine pour frapper son adversaire en étant dans une bonne position.

Exemple (Bien connu par eux qui ont eu une démo par Lutin)

Si vous utilisez une dague, votre distance idéale de frappe, c'est la longueur de votre bras. A cette distance, lorsque vous tendez le bras, vous enfoncez la dague dans votre adversaire.

Si vous êtes plus loin, vous ne pourrez frapper qu'en vous fendant avec un écart de jambes plus ou moins grand ou en vous déplaçant. Vous n'êtes plus à votre distance idéale de frappe.

Avec une hallebarde, la distance idéale de frappe est d'environ 2 mètres. Si vous êtes à une longueur de bras comme pour la dague, vous pourrez frapper mais ce ne sera pas idéal.

Toutes les figurines de corps à corps peuvent donc frapper un adversaire situé entre 0 et 4 cm mais elles subissent un malus lorsqu'elles sont trop près ou trop loin.

 

Quelles sont les trois catégories d'armes de corps à corps ?

Il y a trois catégories d'armes de corps à corps différenciés en fonction de leur distance idéale de frappe:

1/ Les armes de contact qui ont une distance idéale de frappe comprise entre le contact des socles et 1,5 cm (dague, épée courte,…)

2/ Les armes lourdes qui ont une distance idéale de frappe comprise entre 1,5 et 2,5 cm (épée longue)

3/ Les armes longues qui ont une distance idéale de frappe comprise entre 2,5 et 4 cm (hallebarde)

 

Quelle est la distance idéale de frappe de ma figurine ? (Le tableau de détails des armes)

La distance idéale de frappe d'une figurine est notée sur le tableau des détails de son arme (lui-même inscrit sur sa carte de profil).

Ce tableau a deux ou trois colonnes selon les cas.

La première ligne indique les seuils entre les différentes distances (0 à 1,5 cm, 1,5 à 2,5 cm et 2,5 à 4 cm). La deuxième indique s'il y a un malus.

 

Tableau des armes de contact

Pour les armes de contact (distance idéale de frappe comprise entre le contact des socles et 1,5 cm (dague, épée courte,…), le tableau ressemble à ça :

 

 
 

0

1,5

4

OK

-3/ x0,5

Dans ce cas, si la figurine tente de frapper un adversaire situé à moins de 1,5 cm tout se passe normalement. Le malus intervient seulement si l'adversaire est à plus de 1,5 cm. Rappel : il est impossible de frapper à plus de 4 cm avec une arme de corps à corps.

 

Tableau des armes lourdes

Pour les armes lourdes (distance idéale de frappe comprise entre 1,5 et 2,5 cm (épée longue)), le tableau ressemble à ça :

 

 

0

1,5

2,5

4

-3/ x0,5

OK

-3/ x0,5

Dans ce cas, si la figurine tente de frapper un adversaire situé entre 1,5 et 2,5 cm tout se passe normalement. Le malus intervient seulement si l'adversaire est à moins de 1,5 cm ou plus de 2,5 cm. Rappel : il est impossible de frapper à plus de 4 cm avec une arme de corps à corps.

 

Tableau des armes longues

Pour les armes longues (distance idéale de frappe comprise entre 2,5 et 4 cm (hallebarde)), le tableau ressemble à ça :

 

   

0

2,5

4

OK

-3/ x0,5

Dans ce cas, si la figurine tente de frapper un adversaire situé à plus de 2,5 cm tout se passe normalement. Le malus intervient seulement si l'adversaire est à moins de 2,5 cm. Rappel : il est impossible de frapper à plus de 4 cm avec une arme de corps à corps.

 

Et quel est le malus de ma figurine si elle frappe de trop près ou trop loin ?

Le malus aux armes lié à la distance est toujours le même et fonctionne toujours de la même façon.

Il est noté "-3/ x0,5" sur la carte de profil de la figurine.

Le -3 s'applique au résultat du maniement d'arme. 
Attention, encore une fois on ne change pas les dés : 7+1D10 devient 7+1D10-3 et non 4+1D8

Le x0,5 (multiplier par 0,5) s'applique aux dégâts infligés par l'arme. 
Si multiplier par 0,5 vous semble bizarre, essayez de diviser par 2… Ce sera plus simple… Dans les deux cas, si vous n'obtenez pas un compte rond, arrondissez à l'entier inférieur (on arrondi toujours à l'entier inférieur à Mortebrume).

Exemple:

Admettons qu'une figurine ait 7+1D10 en maniement d'arme avec une arme infligeant 6 dégâts.

Si son adversaire est à distance idéale de frappe, il n'y a aucune modification. Le joueur lance 1D10 et ajoute 7. S'il obtient un résultat supérieur à celui de son adversaire, il lui inflige 6 blessures.

Si son adversaire est trop près ou trop loin (s'il n'est pas à distance idéale de frappe), le joueur lance 1D10, ajoute 7 (l'aptitude) et retranche 3 (malus lié à la distance). S'il obtient un résultat supérieur à celui de son adversaire il lui inflige seulement 3 blessures (6/2).

 

Ai-je vraiment besoin de tout ça pour m'amuser ? (Pacman ou Final fantasy ?)

Des générations de joueurs ont joué sans prendre en compte ce paramètre. Il est clair qu'il n'est donc pas indispensable au jeu.

Par contre, les gains sont tout simplement énormes avec et la distance idéale de frappe permet des règles qui élèvent le niveau tactique et le fun du jeu de manière aussi impressionnante qu'inattendue.

C'est grâce à la distance idéale de frappe que je peux pousser un adversaire (dans un mur, dans le vide, vers un pote, un adversaire…), me coller à lui, frapper plusieurs adversaires dans un même geste, utiliser le bouclier d'une figurine pour intercepter un tir sur une autre. J'en passe et des meilleures…

Mais le rétro gaming, c'est bien aussi…

 

Il faut mesurer souvent alors ?

À la lecture des règles, on se dit tout d'abord qu'il va donc falloir mesurer souvent (en tout cas, c'est la première chose qui m'a traversé l'esprit dès que j'ai compris le principe de la distance idéale de frappe).

En théorie, c'est vrai. Mais en pratique pas du tout. Pourquoi ?

Pour deux raisons qui se rejoignent:

1/ Placer sa figurine au millimètre près ne sert à rien. Donc pas la peine de mesurer.

2/ Parce que les socles font 2,5 cm de côtés.


Explication du premier point:

Avec une arme ayant une distance idéale de frappe comprise entre 1,5 et 2,5 cm, le résultat sera le même que l'on soit à 1,50001 cm, 2 cm ou 2,5 cm. Donc, tout joueur cherchant à jouer évitera de placer sa figurine à 1,500001 cm ou bien à 2,5 cm.


Explication du second point:

Les socles mesurant 2,5 cm de côté, il est vraiment facile de positionner sa figurine dans chacune des trois zones. S'il y a juste la place de faire passer un socle entre deux figurines, c'est que vous êtes environ à 2,5 cm. En vous éloignant légèrement vous entrez dans la zone 2,5/4 cm, en vous rapprochant légèrement, vous entrez dans la zone 1,5/2,5 cm. Pour ce qui est de la zone 0/1,5 cm, vous pouvez vous mettre tout simplement au socle à socle (soit 0 cm).

Donc, au final, il est vraiment rare de devoir mesurer pour positionner une figurine dans un corps à corps. Il suffit de dire que l'on se met à distance idéale de frappe puis on déplace la figurine et on la positionne comme expliqué ci-dessus.

 

Que faire s'il y a exactement 1,5 (ou 2,5 ou 4 cm) entre les deux figurines ?

La question se pose très rarement mais comme ça peut quand même arriver :

On prend toujours la tranche inférieure. Une figurine à 1,5 cm précisément sera considérée comme étant entre 0 et 1,5 cm.

Cela revient à faire le découpage suivant:

0 à 1,5 cm

1,5+ à 2,5 cm

2,5+ à 4 cm

13 janvier 2011

3 - Conditions et malus pour esquiver

1 – Les deux cas dans lesquels l'esquive est impossible

1/ Il faut pouvoir bouger pour pouvoir esquiver

Comme esquiver consiste à ne pas rester sur la trajectoire d'un coup, si vous ne pouvez pas bouger, vous ne pourrez pas esquiver.

Si le jet d'esquive réussit le joueur doit obligatoirement déplacer sa figurine de 2,5 cm dans la direction de son choix (c'est ce déplacement qui permet de ne pas rester sur la trajectoire du coup). S'il n'y a pas la place pour effectuer ce mouvement, l'esquive est annulée et la figurine subit les dégâts comme si le jet avait été raté.

TRUC: 2,5 cm, c'est la longueur d'un socle donc pas besoin de mesurer pour déplacer la figurine.

2/ Pas d'esquive quand on est assommé

Un critique étourdissant empêche d'esquiver jusqu'à la fin du tour.

Si vous avez des armes qui infligent des dégâts de ce type, il peut être très intéressant de frapper en début de tour et de faire attaquer le reste de vos figurines sur la même cible.

2 – L'esquive avec malus contre les attaques de dos

Durant les combats, les concepteurs ont considérés que les figurines effectuaient de nombreux petits mouvements qui n'étaient pas représentés sur la table de jeu (avancer d'un pas pour frapper puis revenir à sa position initiale, se décaler un peu sur un côté, …). Ces mouvements font que, même une attaque de dos, n'est pas forcément toujours réussie.

Plutôt que de créer une compétence spécifique du type "esquiver une attaque dans le dos", ils préfèrent utiliser l'esquive avec un malus de 3 points.

Attention : Le malus s'applique sur le résultat, pas sur l'aptitude. Il ne faut pas modifier les dés ! (7+1D10 devient 7+1D10-3 et pas 4+1D8)

Exemple:

Si l'aptitude d'esquive d'une figurine est de 7, le joueur lance 1D10.

Dans le cas d'une attaque de face, un 5 au dé donne un résultat de 12 (5+7).

Dans le cas d'une attaque de dos, un 5 au dé donne un résultat de 9 (5+7-3)

3 – Esquive d'une attaque à distance ou d'un sort

Sur l'esquive d'une attaque à distance ou d'un sort, la cible a un bonus de 1 point par tranche de 10 cm au-delà de la première.

3 janvier 2011

2 - Les détails des déplacements

Cours ou crève (Les déplacements avancés)

Si la figurine a déjà agi dans le tour, elle se déplace au maximum de la moitié du déplacement noté sur sa carte de profil. Elle ne peut pas doubler ce déplacement en courant.

Idem si elle a été blessé depuis le début du tour : moitié du déplacement noté sur la fiche de profil au maximum.

Une figurine avec un arc ou une arme de contact (OK entre 0 et 1,5 cm) peut se déplacer avant et après son action. Attention, comme expliqué dans les lignes qui précèdent, le déplacement effectué après l'action est tout de même divisé par 2.

Par exemple, avec 12 en déplacement, la figurine peut se déplacer de 8 cm, frapper, puis se déplacer de 2 cm : Déplacement restant juste avant la frappe 12-8=4 cm devenant 4/2=2 cm après la frappe.

Avec une arme longue ou lourde (OK entre 1,5 et 2,5 cm ou bien OK entre 2,5 et 4 cm) et 12 en déplacement, les 4 cm restants auraient été perdus (obligation de se déplacer uniquement avant ou après l'action).

20 décembre 2010

1 - Les critiques à Mortebrume

Les dés râpent ! (Les critiques !)

Nous avons vu précédemment que Mortebrume utilisait trois types de dés différents (D6, D8 et D10 pour ceux qui étaient trop près du radiateur…). Par contre, j'ai volontairement gardé les critiques de côté afin de ne pas mettre vos cerveaux en surchauffe. Mais si vous êtes ici maintenant, c'est que vous êtes prêts, alors allons-y…

Pour faire une réussite critique sur une action, il faut remplir deux conditions :

1 - Réussir votre action.

2 - Obtenir un 6, un 8 ou un 10 en valeur faciale de l'un des dés que vous avez lancé.

Le premier point est un truisme (une lapalissade, si vous préférez…) mais si vous ne réussissez pas, vous ne pourrez pas faire de réussite critique…

Au sujet du second, il faut noter qu'il n'est pas obligatoire de faire le maximum du dé. Un 6 sur 1D8 ou bien un 6 ou un 8 sur 1D10 fonctionnent très bien si vous réussissez.

Il y a donc une chance sur 6 avec 1D6 (en obtenant un 6), 2 chances sur 8 avec 1D8 (en obtenant un 6 ou un 8) et 3 chances sur 10 avec 1D10 (en obtenant un 6, un 8 ou un 10) de faire une réussite critique. Avec 2D6, il y a deux fois uns chance sur 6 et je vous laisse calculer la suite…

Un échec critique se produit si la valeur faciale de tous les dés que vous venez de lancer est égale à 1.

1 avec un seul dé. Si vous lancez deux dés, il faut donc faire un double 1 (sinon vous additionnez les deux valeurs faciales comme si de rien n'était). Avec trois dés, il faut un triple 1 et ainsi de suite…

Un point de vocabulaire pour les puristes :

Les "échecs critiques" à Mortebrume s'appellent des "échecs automatiques" car la figurine échoue obligatoirement mais ne se blesse pas toute seule. Comme ils n'ont pas gardé le terme "critique" pour les échecs, les développeurs ont préféré parler de "réussites spéciales" plutôt que de "réussites critiques".

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